約 2,826,859 件
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武具を作るときは最高値から能力を調整します 例として移動速度上昇0.02のHighNormal武器を作るときは 最高値[ 8 ]から8-2=6という形で最高値を減らし [攻撃力1=移動速度+0.01] 攻撃力 6 移動速度+0.02 という形になります 攻撃力 1 と釣り合うのは NBT効果 ・攻撃力1=移動速度+0.01 ※最高0.06 ・攻撃力1=最大体力+2 ※最高10保留 ・攻撃力1=ノックバック耐性+10% ※最高80% ステータス効果 ・攻撃力1=生命力→vitality+1 ※最高10・攻撃力1=魂→spirit+1 ※最高10・攻撃力1=才能→intelligence+1 ※最高10・攻撃力1=技術→dexterity+1 ※最高10 ・攻撃力1=力→strength+1 ※最高10 エンチャント効果 ・攻撃力1=アンデット特攻Lv.1 ※最高Lv.6 ・攻撃力1=虫特攻Lv.1 ※最高Lv.6 ・攻撃力2=ノックバックLv.1 ※最高Lv.5 ・攻撃力2=火属性Lv.1 ※最高Lv.20 ・攻撃力2=ウィザーLv.1 ※最高Lv5 ・攻撃力2=毒Lv.1 ※最高Lv.20 ・攻撃力5=ドロップ増加Lv.1 ※最高Lv.3 ・攻撃力10=無限Lv.1 ※最高Lv.1保留 付けないように! ・攻撃力2=パンチLv.1 ※最高Lv.5 ・攻撃力2=フレイムLv.1 ※最高Lv.20 ・ダメージ軽減1=火炎耐性Lv.1 ※最高Lv.5 ・ダメージ軽減1=落下耐性Lv.1 ※最高Lv.5 ・ダメージ軽減1=爆発耐性Lv.1 ※最高Lv.5 ・ダメージ軽減1=飛び道具耐性Lv.1 ※最高Lv.5 ・ダメージ軽減1=水中呼吸Lv.1 ※最高Lv.4 ・ダメージ軽減1=水中歩行Lv.1 ※最高Lv.3 ・ダメージ軽減2=棘の鎧Lv.1 ※最高Lv.1保留 ・0=その他無意味な装飾エンチャ レベル毎に、引く数×Lv、してください ↓例 白N Normal 4 の場合 4 - (引く数×Lv) 不属性NBT効果 ・攻撃力-1=移動速度-0.01 ※最高-0.1 ・攻撃力-1=最大体力-2 ※最高-10 不属性効果を付けた場合、マイナス値に応じて攻撃力を上げる事が出来ます 尚、攻撃力は防御力とも置き換えれます 武器 ※指定値以下も可 以上は不可 通称 レアリティ 攻撃力(最高値) 白N Normal 4 緑HN HighNormal 8 黄R Rare 12 紫SR SuperRare 16 赤UR UltraRare 20 金LD Legendary 25 防具 ※指定値以下も可 以上は不可 通称 レアリティ ダメージ軽減 [頭 ] [胴] [脚 ] [足 ] ※防御力(最高値) 白N Normal ダメージ軽減 [頭01] [胴01] [脚01] [足01] 緑HN HighNormal ダメージ軽減 [頭02] [胴02] [脚02] [足02] 黄R Rare ダメージ軽減 [頭03] [胴03] [脚03] [足03] 紫SR SuperRare ダメージ軽減 [頭04] [胴04] [脚04] [足04] 赤UR UltraRare ダメージ軽減 [頭05] [胴05] [脚05] [足05] 金LD Legendary ダメージ軽減 [頭07] [銅07] [脚07] [足07]
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錬金レシピ:ヤリ 名称 攻撃力 レア度 素材 装備可能職業 レシピ入手場所 戦士 僧侶 魔使 武闘 盗賊 旅芸 バト パラ 魔戦 レン 賢者 スパ はがねのやり 攻33 てつのやり×1てっこうせき×1ようがんのカケラ×1 ○ ○ - - - -
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ステータスいろいろまめ知識[Miyn] ステータスの基礎知識 まずはじめに、メニューのステータス画面で確認できる自キャラのステータスが何を示しているのかについて。 STR 攻撃力 DEX 物理攻撃命中率、クリティカル率 INT 精霊魔法攻撃力・命中率、黒魔法系弱体効果・命中率、魔法系青魔法効果 MND ケアル回復量、白魔法系弱体効果・命中率、白魔法系強化魔法効果、魔法系青魔法効果 VIT 防御力 AGI 回避率、遠隔攻撃命中率、被クリティカル率 CHR カリスマ度 装備品には各種ステータスが上がるものがあります。 上記基本ステータス以外にも、命中+Xや攻+X、回避+X など、単純に目には見えないパラメータが上がるものもあります。 また、武器には攻撃力の目安となるD値や間隔が設定されています。 結局この辺の攻撃力、STR、D値は何がどう関係してくるのか、結局のところSTR+2と攻+2はどっちがいいんですか、など疑問点がいくつかあると思います。 詳しく知りたければ、用語辞典で「SV関数」やら「攻防比」で調べたり、検証スレ見れ、で終わる話ですが、難しい話でもあるのでとっつきやすくする意味を兼ねて以下に記述します。 STRの基礎知識 上述したように、STRは攻撃力に関係するステータスです。 ではどのように関係してくるのでしょうか。 固定D 敵に与えるダメージの基本となる値のことを「固定D」と呼びます。 固定Dは以下計算式で求められます。 武器D値 + f(自STR-敵VIT) 第2項は自分のSTRと敵のVITの差を引数とする関数と、武器D値によるボーナスから求められる数値です。 つまり自分のSTRが高いほど、ダメージの基本値が大きいことになります。 ただしこちらには元の武器D値によって補正の上限が存在します また、武器D値に関しても、高い方がダメージの基本値が大きいことになります。 武器D値によるボーナスは、武器D値/9(小数点以下切捨て)で求められます。 このボーナスを「武器ランク」と呼びます。 どういうことかというと、 D25の武器ランクは2 D26の武器ランクは2 D27の武器ランクは3 つまり同じD1の差でも、D25とD26、D26とD27の差は後者のほうがボーナスに影響が出るため大きいものとなります。 攻防比 敵に与えるダメージの最終値は、以下計算式で求められます。 固定D値*攻防比 攻防比とは、自分の「攻撃力」と敵の「防御力」の割合を引数とする関数から求められる数値です。 厳密に言うと、攻防比から更に攻防関数が求められ、その攻防関数が取りえる値が掛けられるわけですが、ややこしいので省略します。 どういうことかというと、 自分の攻撃力100、敵の防御力100の場合、攻防比は1となり、攻防関数が取り得る値は0.8~1.2となる。 自分の攻撃力150、敵の防御力100の場合、攻防比は1.5となり、攻防関数が取り得る値は1.0~1.8となる。 つまり攻撃力が高ければ高いほど、固定Dにかかる割合が大きくなり、最終的なダメージも大きいものとなります。 STRが高ければ固定Dが増える。 攻撃力が高ければ、固定Dがより大きい値でダメージとなる。 ただし、STRが低ければ固定Dが低いものとなるため、攻撃力が高くても思うようにダメージが伸びないこともあります。 とはいえ、自STRと敵VITの差による固定Dの変動は比較的小さいため、基本的には攻撃力をまずブーストすることを目指すのが良いです。 総評[Blued] レベル上げの敵、つまりとてとて相手であれば基本的に こちらの攻撃力<敵の防御力となるため、 攻撃力をあげないと思うようにダメージが入らない場合が多いです。 攻防比および攻防関数が低ければ低いほど、攻撃力を上げたときの威力の増加は顕著です。 攻防関数が0.5→1.0にあがった場合と、1.0→1.5にあがった場合、どちらのほうが 割合的に大きいかは明白ですよね? 逆に相手が弱くこの係数が上限に達している場合、 STRを上げることによりダメージの最大値を上げることができます。 (無論、固定D値項で説明したようにこの補正にも上限があることをお忘れなく) 攻撃力と防御力 装備画面の下に表示される攻撃力と防御力ですが、これらは以下計算式によって算出されます。 攻撃力 = 装備中の武器スキル + STR/2 + 装備品の補正値 + バーサク等アビリティ補正 防御力 = (自分のLV*2 - 50)+ VIT/2 + 8 + 装備品の補正値 + プロテス等魔法・アビリティ補正 攻撃力に関しては、装備武器が両手武器の場合、STR補正は STR*3/4 となります。 DEXの基礎知識 DEXは近接物理攻撃命中率、クリティカル率に関係するステータスです。 命中について クジャクの護符のように、「命中+X」というステータス補正をもつ装備品は、他の装備品より高額であることが多いです。 なぜFFではそこまで命中率が重要視されるのか疑問に思うと思いますが、結論から言うと攻撃力を上げるよりも命中率を上げる方がダメージ効率が高くなるためです。 以下のような例で考えてみてください。 攻撃100命中100のとき、一撃のダメージは100で命中率は50%となる。100発殴ったときの総ダメージは5000. 攻撃200命中100のとき、一撃のダメージは150で命中率は50%となる。100発殴ったときの総ダメージは7500. 攻撃100命中200のとき、一撃のダメージは100で命中率は95%となる。100発殴ったときの総ダメージは9500. 上記はあくまでも例ですが、つまりは攻撃を+100ブーストするより、命中を+100ブーストした方が与えるダメージが大きくなるということです。 またFFでは敵にダメージを与えることで自分のTPが貯まり、WSを撃つことが可能となります。 一撃が大きいけど良く外れる通常攻撃を繰り返すより、一撃は小さくても確実に通常攻撃を当てWSの回転率を上げることが最も効率よくダメージをたたき出す方法です。 命中 命中が大事とは言いましたが、ゲーム内のステータス画面にそんな表記はありません。 プレイヤーキャラの命中は、以下計算式で算出されます。 片手武器で武器スキル200未満の命中=int(DEX*0.5)+武器スキル 片手武器で武器スキル200以上の命中=int(DEX*0.5)+200+int((武器スキル-200)*0.9) 両手武器で武器スキル200未満の命中=int(DEX*0.75)+武器スキル 両手武器で武器スキル200以上の命中=int(DEX*0.75)+200+int((武器スキル-200)*0.9) これらに、食事(スシなど)による補正や、詩人の歌、コルセアのロールによる補正が加わり命中が決定されます。 命中と命中率 多くの状況で、命中2=命中率1%という等式が成り立つようです。 例えばロンフォSでコリブリ相手に命中率が70%だった場合、クジャクの護符を装備すると命中率75%、さらにスナイパーリングを2個つけると80%、といった具合です。 また、敵とのレベル差1により、4%の補正を受けるようです。 Lv40で命中率70%であった場合、Lv41になると命中率は74%(実際にはスキルも上がるため更に増える)となります。 では命中をひたすら上げれば命中率は100%になるのかというと、実際にはそうはなりません。 命中率の上限は95%となっています。 例えば命中が2兆あったとしても、サルタバルタのマンドラゴラに対して20回に1回は攻撃が外れることになります。 逆に、こちらの命中が1だとしても、Lv80の敵に対して20回に1回は攻撃が当たることになります。 AGIの基礎知識 回避と回避率 回避は、回避スキル+AGI/2 で算出されます。 回避率は、敵の命中と自分の回避の差により決定されます。 基本的にPC側は上限80%、下限5%、NPC側は上限95%、下限5%となっています。 つまり回避が2兆あったとしても、サルタバルタのマンドラゴラの攻撃を5回に1回は食らうことになります。 逆に、こちらの回避が1だとしても、Lv80の敵に対して20回に1回は攻撃を避けることになります。 以下没。 STR ダメージの最大値に影響します。 例えば極端に言うと、 STR100だと敵に与えるダメージが0-100の間になる。 STR30だと敵に与えるダメージが0-30の間になる。 単にSTRが高いだけでは、与えるダメージの最大値は大きくなりますが、その振幅も大きいものとなります。 上記例では、STR100のときの平均値は50、STR30のときの平均値は15、STR100のときのほうが平均値と最大値の幅が大きくなります。 攻撃力 ダメージの振幅に影響します。 例えば STR100、攻撃力100だと敵に与えるダメージが80-120の間になる。 STR100、攻撃力50だと敵に与えるダメージが30-70の間になる。 STR100、攻撃力300だと敵に与えるダメージが260-300の間になる。 つまり攻撃力が高い方が、安定したダメージが与えられることになりますが、最大値はSTRに依存します。 武器D値 ダメージの基本値に影響します。 例えば STR100、攻撃力100、武器D値50だと敵に与えるダメージが80-120の間になる。 STR100、攻撃力100、武器D値70だと敵に与えるダメージが100-140の間になる。 つまり武器D値が高い方が、与えるダメージは大きいものとなります。
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トップページ - バグ・裏技 - 心属性カードステータスバグ 内容 一部の心属性カードのステータスが、他属性・同種のカードと比べ、本来ステータスが同じになる仕様であったにも関わらず、心属性のみステータスが低く設定されていた。 発生条件 また聞きなので確証はないが、エレンのステータスが低かった? 考察・備考 単に運営側の、数字設定ミス・整合性チャック不足と思われる。 バグ・裏技へ戻る トップページへ戻る
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ミズキ 加入条件 概要 初期装備 ステータス 潜在能力 スキル 消費AP 固有スキル 必殺技 ミズキ 加入条件 サブイベント参照。 概要 SPDの高さはトップクラス。 消費APの低さも全キャラ中最小。 そこそこのATK・INTを持つので物魔両方に対応出来る。万能キャラ。 逆に言えば器用貧乏。 カナタ・レシート以下のATK、フロン・ヴィオ以下のINTで決定力に欠ける。 固有スキルが非常に使いやすく、基本スキルと絡めるのは容易。 少ないコマンドで多くのスキルを発動出来る。 故に連携の発動条件を満たしやすい。 初期装備 武器: 言霊: コード: アビリティ: マナグラフィック: ステータス Lv HP AP ATK DEF INT RES HIT SPD LUK 属性値 15 風 10% 100 12369 15 5933 3440 5029 3305 2635 3063 1447 200 21239 15 11646 6452 9644 6179 4732 5249 2377 潜在能力 名称 習得Lv 効果 詳細文 備考 暗殺術 10 潜在能力 夜になると、SPDとHITが上がる。 目立ちたがり屋 30 潜在能力 常にイメージゲージが増えやすくなる。 可愛いポーズ 70 潜在能力 夕方になると、クリティカルする確率が上がる。また、全ての攻撃のダメージが上がる。 スーパーアイドル 100 潜在能力 常にLUCが上がる。 ステータスは「LUK」だが、詳細文は「LUC」 スキル 消費AP □:AP8 ×:AP8 △:AP12 固有スキル Lv 名称 コマンド HIT数 習得Lv 詳細文 1 ブリックステップ △×△□ 7 初期 ミズキオリジナル。アイドルのダンスに、くノ一の技術を取り入れた技。 2 アトラクティブダンス □△△×△ 6 30 ミズキオリジナル。華麗なダンスで魅了しながら、攻撃を繰り出す。 3 コケティッショット ×××□□△ 18 70 ミズキオリジナル。スーパーアサシンアイドルの真骨頂。 おススメコンボ 威力重視:□□□~□□□ 連携重視:□△△×△□□(固2→固1→混合)AP40 CP16 貯め撃ち:×××~×××□□△△×△□□□~□□□(極強→固3→大混→固2→固1→混合→極連) AP250時:×××~×××□□△△×△□□□~□□□×××△△△△△△△△(極強→固3→大混合→固2→固1→混合→極連→超混合→超魔法)AP224 必殺技 名称:くノ一秘伝・十字流星 HIT数:112HIT 攻撃属性:風 80% くノ一に伝わる、一子相伝の技。流星群を呼んで攻撃する。
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ドラクエ3 勇者と僧侶で二人旅
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ページサイズ:9285バイト キャラクター 基本ステータスは射撃・格闘・回避・覚醒の4種。 それらがパイロット使用時と艦長使用時でそれぞれ存在する。 カード表面にはパイロット使用時のステータスのみ表示。艦長ステータスはカード裏面で参照できる。 射撃 (2~30) 射撃攻撃の命中率の指標。この数値が高いほど射撃攻撃の命中率が上昇する。 ※威力は射撃値に関係なく武器の攻撃力に依存。 格闘 (2~30) 格闘攻撃の命中率の指標。この数値が高いほど格闘攻撃の命中率が上昇する。 艦長ステータスでは格闘攻撃は存在しないので全員2となっている。 ※威力は格闘値に関係なく武器の攻撃力に依存。 回避 (2~30) 回避率の指標。この数値が高いほど攻撃を受けた時の回避率が上昇する。 0079時は機動重視にしないと影響しなかったが、0083から攻撃重視・防御重視でも適用されるようになった。 覚醒 (2~30) クリティカル率の指標。この数値が高いほどクリティカル率が上昇する。 NTではサイコミュ兵器のサークル数に関係する。25で3つ、25未満で2つとなる。 『両雄激突』よりクリティカル攻撃の威力倍率にも影響するようになった。 クリティカル時は(覚醒値+5)%UP クリティカル時のダメージ=通常時のダメージ×(覚醒値+105)% パイロット適性、艦長適性 (A~E) ロックオン速度などの影響は無い、ただの目安。基本的に能力が高いほど適性も高い。 クリティカルの発動率に差があるとも言われている。 『両雄激突』でパイロット適性が発動条件の能力が登場した。 艦長適性は、母艦の移動速度に影響する。ランクが高いほど速くなる。 パイロット適性が「-」のキャラクターは、単独でメカニックに搭乗できない。 乗せるにはサブパイロットとして使うか、カスタム「操縦マニュアル」を用いるかの2通りの手段がある。 地球連邦軍の「アルテイシア・ソム・ダイクン」は、適正が「B」となっているがゲーム中では「A」扱い。 ジオン公国軍の「ララァ・スン(Ver.2)」は、適正が「B」となっているがゲーム中では「A」扱い。 ジオン公国軍の「ジャン・リュック・デュバル」は、適正が「A」となっているがゲーム中では「B」扱い。 レベルアップとステータス上昇について レベルアップ時にステータスが上昇する。 上昇するステータスはレベルアップ時に搭乗していたメカニックに完全依存。 メカニックによって上がるステータスが固定で決められている。 『両雄激突』より、パイロット適性が一部の特殊能力の発動などに影響するようになり、ただの目安ではなくなった。 メカニック HP (1~30) タフさ。HPの総量。この数値が高いほどHPが多い。 機動 (1~30) 素早さ。移動する時のスピード。この数値が高いほど速い。回避との関係はないと言われている。 ※前方への移動速度には大きく関わるが、これが高くても必ずしも後方・側方の移動速度および回頭速度が速いとは限らない。 防御 (1~30) 防御した時のダメージの減少率。0079時は防御重視にしないと影響しなかったが、0083から攻撃重視・機動重視でも適用されるようになった。 出力 (1~30) ビーム兵器の弾数に影響する。 固定武装のみ・ビーム兵器の装備できないメカはあまり関係なし? 武器を持てるMSの出力について MSの出力 運用の目安 1~9 ビーム兵器が装備できない数値。カスタム「外部ジェネレーター」をつける事でビーム兵器を装備できるが、普通に実弾兵器を持たせるべき。 13 ビーム兵器を運用できる最低限の数値。スプレーガン級の低出力ビーム兵器ならギリギリ実用範囲だが弾数が少ない。 17 ビーム兵器を運用できる数値。連邦はこのレベルならば十分運用可能。ジオンはアクトザクBR以外は実弾兵器を使うべき。 21 ビーム兵器を運用するのに安定した数値。特に問題は無いが一部高出力ビーム兵器だと弾数が少なめ。 23~30 ビーム兵器を運用するに不自由しない数値。MSとしては最高値なので、高出力のビーム兵器だろうと何のその。 地形適性 どれだけその地形に向いているかの指標。 宇宙、コロニー、空中、地上、森林、砂漠、寒冷地、水中の8種類存在する。 コロニーは「可」か「-」のみ。他は◎~×の5段階評価となる。 飛行メカ以外の地上戦用機体で水中×となっているメカは段差を越える事が出来ない。 メカニックの地形適性のマークについて マーク 適正 ボーナス及びペナルティ ◎ 最適機体 移動速度↑ 回避↑ ロックオン速度↑ ○ 適正機体 (ボーナス及びペナルティ無し) △ 軽い不適正機体 移動速度↓ ▽ 重い不適正機体 移動速度↓↓ 回避↓ × 出撃不能 交戦時の地形がもたらす影響(適性○時) 地形 ボーナス及びペナルティ 宇宙地上空中 特になし 森林 回避↑(※適性△でも) 砂漠寒冷地 回避↓ 水中 攻撃↓ 回避↓(※攻撃↓は3すくみ効果のある機動重視攻撃を除く) ウェポン 攻撃力 (0~30) 武器の威力の基本値。高いほど与えられる基本ダメージが大きい。 [防御兵器]属性のみのウェポンは0。 命中率 (0~30) 武器の命中率の基本値。高いほど命中しやすい。 [防御兵器]属性のみのウェポンは0。 消費出力 (1~30) [ビーム兵器]の弾数に影響。低いほど撃てる弾数が多くなる。 それ以外の属性のウェポンは関係ないので1となっている。 耐久力 (1~30) [防御兵器]の属性を持つウェポンの耐久力に影響。高いほど大きなダメージに耐えられる。 [防御兵器]の属性を持たないウェポンは関係ないので1となっている。 武器スロット メカニックカードとウェポンカードの左端と右端に表示されているもの。白く塗りつぶされていると対応している事になる。 2種のカードを照らし合わせて合致すればその武器を使用可能。武器Aは右腕・右手、武器Bは左腕・左手に装備。 両手に同種の武器を装備している場合、シールドは必ず武器Aから使用する。武器破壊はランダム。 2・3・5・6番の武器を装備した場合、片方のスロットに両手持ち専用兵器を装備できる。 1番 マニピュレーター(手)に持つ武器。ほとんどの武器はこれで、唯一両手持ちが可能。 2番 腕に装着する武器。ゲルググ系以外のMSが対象。シールド(グフ仕様)や3連装ガトリング砲など。 3番 腕に装着する武器。ゲルググ系MS専用。腕部3連装ミサイル・ランチャー、バックラー・シールド、シールド(ゲルググM仕様)。 4番 手に装着する武器。ハイゴッグ、ズゴックE専用。ハンド・ミサイル・ユニット。 5番 脚に装着する武器。一部を除くザク系・グフ系MSなどに対応。脚部3連装ミサイルポッド。 6番 MS搭載可能の飛行メカ。通称・下駄。Gファイターやド・ダイIIなど、 「MS搭載可能」と表記されたメカニックカードを武器AorBの欄に登録することで、MS搭載メカとして機能する。 補足 ガトリング・シールド(フル装備)(以下ガトフル)は片手持ち専用だが、同じ腕の1番と2番の両方のスロットに対応してないと装備できない特殊な武器なので注意。理由として、1番スロットの武器であるガトリング・シールドが破壊されても2番スロットの武器である3連装ガトリング砲が使える仕組みになっているからである。なお、UCガトリング・シールドはガトフルと違い、1番しか使わないので2番スロットの無いゲルググ系MSにも装備できる。また似たような理由でスパイク・シールド(ゲルググM仕様)も片手持ち専用でありながら同じ腕の1番と3番の両方のスロットに対応してないと装備できない。-民間人カードは、装備スロットは関係なく、1ユニットにつき1人まで登録可能。
https://w.atwiki.jp/grandknightshistory/pages/30.html
https://w.atwiki.jp/maidensnow_eve/pages/37.html
※エッセンス一覧 ●…赤エッセンスでのみ確認(敵ドロップで、黄単品が装備に付属する激レアケースの報告有り) ○…単品未確認 武防具に付けたとき、強化値によってある程度上昇値が増加する(HPMP系以外) 具体的には+30まで強化して4倍になる。しかしマイナス面の伸びも4倍になるので要注意。 またすべてのステータスアップ系エッセンス共通ですが耐久値に合わせて上昇値・減少値も減少します。 詳しくは武防具の耐久値と能力値の関係にて。 また、HP/MPを除いて、ステータスUP系エッセンスの付いた武防具は耐久性が上昇します。 詳細は以下「耐久性の上昇効果」を参照。 + 耐久性の上昇効果 耐久性の上昇効果。 同種のステータスUP系エッセンスが個数と色を問わず合計でレベル3以上になってるものを1セットとし、 構成している色を問わず1セットの場合は耐久+3、 2セットの場合はさらに上昇するケースがあり、以下の様に武防具本来の耐久値によって変動。 09~12 → +3 (1種の場合と同様) 15 → +4 18~20 → +5 24~32 → +6 ※尚、銀属性の耐久性向上とは相乗効果はなく、上限は25%付近の模様。 ただ、耐久値によっては銀属性、ステータスアップ系どちらが最終的に高くなるか結果がまちまちだったりします。 例1)リムファイア (本来耐久24) → 銀属性の場合は+4、ステータスアップレベル3x2種は+6 例2)フォックスティース(本来耐久26) → 銀属性の場合は+7、ステータスアップレベル3x2種は+6 ※詳細はまだ調査中ですので、3セット以上でさらに耐久上昇が確認できた!や、 上記では説明できない事象の情報もありましたら報告いただけると幸いです。 ちなみに、赤のみの2+黄のみの1(Lv2×Lv2)種の混合3セットも+5、+6止まりを確認。 能力系 属性 下位 上位 最上位 攻撃力 パワー…力 ストレングス…力 ●ギガント…巨人 防御力 ガード…守備 ●ディフェンス…守備 ●フォートレス…要塞 敏捷性 アジリティ…敏捷性 ヘイスティ…迅速 ●スター…星 魔力 ロジカル…論理 マジカル…魔法 ●ライブラリ…図書館 抵抗力 レジスト…抵抗 イミューン…免疫 ●リージョン…地域 正確さ アキュラシー…器用な アーティ…芸術的な ●クオーツ…(時計)の精密さ HP バイタル…生命 マッドネス…狂気 ●サバイブ…生存 MP マインド…精神 クリミナル…犯罪 ●セブンス…第七の 装着効果 属性 下位 上位 最上位 Str(攻撃力)(旧:Atk) 武器時 体力+2 体力+4、正確さ-1 防具時 追加効果 - - パッシブ ギガンティズム 抵抗 - - 攻撃down:20% Def(防御力) 武器時 防御力+2 防御力+4、魔力-1 防具時 追加効果 - - パッシブ フォーティチュード 抵抗 - - 防御down:20% Agi(敏捷性) 武器時 敏捷性+2 敏捷性+4、最大HP-4% 防具時 追加効果 - - パッシブ シューティングスター 抵抗 - - 敏捷DOWNの効果時間を40%減少 Mag(魔力)(旧:Spi) 武器時 魔力+2 防御力-1、魔力+4 防具時 追加効果 - - パッシブ アーカイビスト 抵抗 - - 精神down:20% Res(抵抗力)(旧:Mdef) 武器時 抵抗力+2 抵抗力+4 抵抗力+6 防具時 追加効果 - - - 抵抗 魔法:10% Dex(正確さ) 武器時 正確さ+2 正確さ+4、体力・防御力:抵抗力-0.5 正確さ+4、体力・防御力:抵抗力-1 防具時 追加効果 - - パッシブ クォークワークス 抵抗 - - - 生命(HP) 武器時 最大HP+15 HP回復効果+20%、最大HP+20%、最大MP-20% HPR+40%、最大HP+10% 防具時 追加効果 - - - 抵抗 - - - 精神(MP) 武器時 最大MP+2 最大MP+10%、最大HP-10% 最大MP+6%後、+2 防具時 追加効果 - - - 抵抗 - - - ※(旧: )としたものは14/09/20版以降の変更。 パッシブスキル 名前 アイコン 補正 追加効果 抵抗 ギガンティズム STR↑(旧:ATK↑) 体力+10%、正確さ-10% 最大HP+10% - フォーティチュード DEF↑ 防御力+10% 最大HP+15、最大MP-10% スタン:20%、威圧:20% シューティングスター AGI↑ 敏捷性+10% 最大HP-5% - アーカイビスト MAG↑(旧:SPI↑) 魔力+10% MPR・HP回復効果-14%、MP回復効果+14%、最大HP-10% - クォークワークス DEX↑ 正確さ+10% - - ※(旧: )としたものは14/09/20版以降の変更。
https://w.atwiki.jp/juukousenki/pages/115.html
バトラーのステータスは、種族によって異なるテーブルから抽選される 各ステータス(HP、EPなど)には3段階のランクがあり、バトラーが生成されたときに決定される おそらく各ステータスのランクはランダムで決定されており、HPが高ければEPが低いといった関係はない。オールAランクなどもありうる 成長が遅いバトラーは大器晩成でステータスが伸びやすい・・・などといったことはない模様 合体、もしくは進化ディスクを使用して作ったバトラーはステータスが変化する ステータス変化が起こったバトラーは、ステータス画面で見るとHPの左側に十字のマークが出ている 合体で作ったバトラーはてっこうへいベースのステータスに変更され、てっこうへいと比べてHPが1.5倍、パワーが1.2倍程度となる(同じ種類のバトラーでも吸収で作った場合とはステータスが異なる) 種族がてっこうへいである合体バトラーは、合体で作れば純粋に強化される(ビートバスター、ハーキュリーなど) 種族がげんじゅうしである合体バトラーは、合体で作るとEP、アーマー、スピードがやや落ちる。しかし打たれ強さについてはHPが高い合体生成の方が有利であり、パワーもあがるので総合してみると合体したほうが良さそう(イカロスタイタン、レオブレードなど) 種族がまじゅうしである合体バトラーは、スピードがかなり落ちるので合体するかどうかは考えどころ。HPもやや劣化。ただパワーとアーマーはかなりの強化となるし、スピードの低さはレベルが高くなるほど気にならなくなるのでここは好みか(ジャデュロ、ゴルゴガイザー) 進化バトラーはじゅうせんしベースのステータスのままだが、アーマーとスピードが新たなテーブルに差し替えられる 基本的には強化なのだか、差し替え先の新たなテーブルはランクによる差が激しく、場合によってはステータスが落ちることもある